Handbuch: Schnellstart

From UVLayout Docs

(Difference between revisions)
Jump to: navigation, search
Revision as of 00:26, 9 November 2007 (edit)
Headus (Talk | contribs)

← Previous diff
Revision as of 10:01, 5 December 2007 (edit) (undo)
Sabine (Talk | contribs)

Next diff →
Line 1: Line 1:
{{:Handbuch: Menu}} {{:Handbuch: Menu}}
-# Drag'n'drop an OBJ file onto the "headus UVLayout" desktop icon, choose your options, then click on '''Load'''.+# Ziehen Sie eine OBJ-Datei auf das "headus UVLayout" Desktop-Icon, wählen Sie die gewünschten Optionen, dann klicken Sie auf '''Load'''.
-# Use the '''C''' and '''W''' keys to draw out the boundary of a UV shell.+# Legen Sie mit den Tasten '''C''' und '''W''' die Nahtstellen einer UV-Schale fest.
-# Move the mouse pointer over that shell and use '''Enter''' to detach it from the rest of the mesh. You can then use the Space-MMB combination to click and drag it further away from the main mesh.+# Stellen Sie den Mauszeiger auf diese Schale und drücken Sie '''Enter''' (Eingabetaste), um sie vom Rest des Objektes abzutrennen. Mit Leertaste-MMT können Sie die Schale noch weiter weg ziehen.
-# Draw out more boundaries on the main or detached meshes, using '''Enter''' to split up the various pieces.+# Legen Sie weitere Schnittkanten auf dem Hauptobjekt oder auf abgetrennten Teilen fest, trennen Sie die Einzelteile jeweils mit '''Enter''' ab.
-# Use the '''D''' key to drop each detached mesh down into UV space. Once all detached meshes are moved over into UV space, the original uncut mesh will be displayed in the 3D window.+# Lassen Sie mit der Taste '''D''' jeden abgetrennten Teil in die UV-Ansicht fallen. Sobald alle abgetrennten Teile in die UV-Ansicht transferiert wurden, wird das ursprüngliche, unzerschnittene Objekt in der 3D-Ansicht angezeigt.
-# Switch to UV mode, move the mouse pointer over a UV shell and hold down the '''F''' key to flatten it out. You could also use '''Shift-F''', which does an initial "bloat" that helps with more complex shapes. +# Wechseln Sie in den UV-Modus, stellen Sie den Mauszeiger auf eine UV-Schale und halten Sie die Taste '''F''' gedrückt, um die Schale zu plätten. Sie können auch '''Umsch-F''' verwenden, dabei wird das Objekt zuerst „aufgebläht“, wodurch komplexere Formen besser geplättet werden.
-# Once all your shells have been roughly flattened, use the '''Optimize: Run For''' button to fully flatten everything. +# Sobald alle Schalen grob geplättet wurden, verwenden Sie die Schaltfläche '''Optimize: Run For''', um alles endgültig plätten zu lassen.
-# If you get a collapsed UV (one or more red faces on a shell boundary), then you may need to zoom in and move those UVs by hand with the Ctrl-MMB combination. Sometimes its good to use the '''P''' key to pin moved UVs, then flatten the shell again so that the layout of surrounding areas take into account the new UV location.+# Wenn UVs zusammenfallen (ein oder mehrere Polygone in der Außenkontur werden rot dargestellt), müssen Sie möglicherweise auf diesen Bereich einzoomen und diese UVs manuell mit der Tastenkombination Strg-MMT korrigieren. Manchmal kann es nützlich sein, manuell verschobene UVs mit der Taste '''P''' festzustecken und dann die Schale erneut zu plätten, so dass die neue UV-Anordnung bei der Berechnung der umgebenden Bereiche mit einbezogen wird.
-# Use Space-MMB to move the various UV shells apart so they don't overlap.+# Mit Leertaste-MMT können Sie die einzelnen UV-Schalen verschieben, so dass sie einander nicht überschneiden.
-# Switch to 3D mode and use the '''T''' key to cycle between the different textures to see how the UVs are working on the original 3D mesh.+# 10. Wechseln Sie in die 3D-Ansicht und schalten Sie mit der Taste '''T''' zwischen verschiedenen Texturen hin- und her um zu überprüfen, wie sich die UVs auf dem Originalobjekt auswirken.
-# Save the mesh out as an OBJ file. You can then load it into other applications for further processing in needed.+# 11. Speichern Sie das Objekt als OBJ-Datei. Diese Datei können Sie dann nach Belieben in andere Anwendungen importieren und weiter bearbeiten.
-# If you then edit the UVs further in another application, you may want to import the mesh back into the UVLayout tool for some final flattening. Simply Load with Edit selected, switch to UV mode, and hold down the '''F''' over the modified UV shells, or use '''Optimize: Run For''' to re-flatten everything.+# 12. Wenn Sie die UVs in einer anderen Anwendung weiter bearbeiten, können Sie anschließend das Objekt für eine abschließende Plättung wieder in UVLayout importieren. Laden Sie das Objekt bei aktivierter Edit-Option, wechseln Sie in die UV-Ansicht und halten Sie über den veränderten UV-Schalen die Taste '''F''' gedrückt, oder verwenden Sie '''Optimize: Run For''', um alles nochmals zu plätten.

Revision as of 10:01, 5 December 2007

Titelseite
Über UVLayout
Laden/Speich./Update
Anzeige
Bearbeiten
Optimieren
Packen
Einrasten/Stapeln
Versch./Skal./Drehen
Rendern
Muster
Hotkeys
Schnellstart
Plugins
PDF herunterladen
  1. Ziehen Sie eine OBJ-Datei auf das "headus UVLayout" Desktop-Icon, wählen Sie die gewünschten Optionen, dann klicken Sie auf Load.
  2. Legen Sie mit den Tasten C und W die Nahtstellen einer UV-Schale fest.
  3. Stellen Sie den Mauszeiger auf diese Schale und drücken Sie Enter (Eingabetaste), um sie vom Rest des Objektes abzutrennen. Mit Leertaste-MMT können Sie die Schale noch weiter weg ziehen.
  4. Legen Sie weitere Schnittkanten auf dem Hauptobjekt oder auf abgetrennten Teilen fest, trennen Sie die Einzelteile jeweils mit Enter ab.
  5. Lassen Sie mit der Taste D jeden abgetrennten Teil in die UV-Ansicht fallen. Sobald alle abgetrennten Teile in die UV-Ansicht transferiert wurden, wird das ursprüngliche, unzerschnittene Objekt in der 3D-Ansicht angezeigt.
  6. Wechseln Sie in den UV-Modus, stellen Sie den Mauszeiger auf eine UV-Schale und halten Sie die Taste F gedrückt, um die Schale zu plätten. Sie können auch Umsch-F verwenden, dabei wird das Objekt zuerst „aufgebläht“, wodurch komplexere Formen besser geplättet werden.
  7. Sobald alle Schalen grob geplättet wurden, verwenden Sie die Schaltfläche Optimize: Run For, um alles endgültig plätten zu lassen.
  8. Wenn UVs zusammenfallen (ein oder mehrere Polygone in der Außenkontur werden rot dargestellt), müssen Sie möglicherweise auf diesen Bereich einzoomen und diese UVs manuell mit der Tastenkombination Strg-MMT korrigieren. Manchmal kann es nützlich sein, manuell verschobene UVs mit der Taste P festzustecken und dann die Schale erneut zu plätten, so dass die neue UV-Anordnung bei der Berechnung der umgebenden Bereiche mit einbezogen wird.
  9. Mit Leertaste-MMT können Sie die einzelnen UV-Schalen verschieben, so dass sie einander nicht überschneiden.
  10. 10. Wechseln Sie in die 3D-Ansicht und schalten Sie mit der Taste T zwischen verschiedenen Texturen hin- und her um zu überprüfen, wie sich die UVs auf dem Originalobjekt auswirken.
  11. 11. Speichern Sie das Objekt als OBJ-Datei. Diese Datei können Sie dann nach Belieben in andere Anwendungen importieren und weiter bearbeiten.
  12. 12. Wenn Sie die UVs in einer anderen Anwendung weiter bearbeiten, können Sie anschließend das Objekt für eine abschließende Plättung wieder in UVLayout importieren. Laden Sie das Objekt bei aktivierter Edit-Option, wechseln Sie in die UV-Ansicht und halten Sie über den veränderten UV-Schalen die Taste F gedrückt, oder verwenden Sie Optimize: Run For, um alles nochmals zu plätten.