Handbuch: Optimieren

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-{{:German User Guide: Menu}} [[Image:UserGuide-Optimize.png|right|]] Open up the '''Optimize''' panel to find tools for finalizing the flattening of only partially flattened shells. +{{:Handbuch: Menu}} [[Image:UserGuide-Optimize.png|right|]] Im Menü '''Optimize''' finden Sie Werkzeuge, um teilweise geplättete Schalen fertig zu plätten.
-; Lock All/Clear/Swap : Change the locked status of all flattened shells. Locked shells can't be accidentally flattened, cut, welded or edited in any other way; they can only be moved, rotated and scaled. Use the '''L''' hotkey to toggle individual shells, or to box select a group of shells.+; Lock All/Clear/Swap : Hiermit ändern Sie den Gesperrt-Status aller geplätteten Schalen. Gesperrte Schalen können nicht versehentlich geplättet, geschnitten, verschweißt oder sonst wie bearbeitet werden. Sie können nur verschoben, gedreht und skaliert werden. Verwenden Sie die Taste '''L''', um einzelne Schalen zu sperren oder zu entsperren oder um mit einem Auswahlrahmen eine Gruppe von Schalen zu wählen.
-; Run For : Click on '''Run For''' to continuously flatten picked shells until they don't change any more, or until the timer runs out. If no shells are picked, all unlocked shells are optimized. You can increase the '''mins''' value to give it more minutes on complex meshes.+; Run For : Klicken Sie auf '''Run For''', um ausgewählte Schalen immer weiter zu plätten, bis sie sich nicht mehr verändern, oder bis die voreingestellte Zeit abgelaufen ist. Wenn keine Schalen gewählt sind, werden alle ungesperrten Schalen optimiert. Sie können den Wert unter '''mins''' erhöhen, um für komplexere Objekte den Vorgang mehrere Minuten lang laufen zu lassen.
-; Map Rez : Change the '''Map Rez''' setting so that UVLayout knows the pixel resolution of the map that you will be using with these UVs, and it'll use that to work out when to stop flattening a shell; if the change is less than a pixel, there's no need to optimize further. You can cheat here though, so if you want a less accurate but faster optimize, reduce the '''Map Rez''' setting.+; Map Rez : Unter '''Map Rez''' geben Sie die Auflösung der Texturdatei an, die Sie für dieses Objekt verwenden möchten. Anhand dieser Werte berechnet UVLayout, wann es mit dem Plätten einer Schale aufhören kann; wenn die Änderung weniger als ein Pixel beträgt, ist eine weitere Optimierung nicht mehr nötig. Hier können Sie allerdings auch etwas mogeln: Wenn Sie einen weniger genauen, dafür aber schnelleren Optimierungsdurchlauf wünschen, verringern Sie die '''Map Rez'''-Einstellungen.
-; Calc Subdivision Targets {{Pro2|pro5|User_Guide:_Pack#pro6}} : When a mesh is loaded as a SUBD surface, UVLayout moves the cage control points down onto the subdivision limit surface, and its this "knots surface" that you see and edit; under most circumstances this is enough to produce distortion free UVs for SUBD surfaces. There are certain shapes however where this approach doesn't work so well, and so '''Calc Subdivision Targets''' can then be used to compute a more accurate approximation of the subdivision surface; it can take a few minutes, so is not applied by default when SUBD surfaces are loaded. Pick the shells you want to apply this too, click the '''Calc Subdivision Targets''' button and wait for it to finish processing, then re-optimize. If no shells are picked, all unlocked shells are processed.+; Calc Subdivision Targets {{Pro2|pro5|User_Guide:_Pack#pro6}} : Wenn ein Objekt als SUBD-Oberfläche geladen wird, schiebt UVLayout die Kontrollgitterpunkte auf die Subdivision-Oberfläche, und diese „Knotenfläche“ können Sie dann sehen und bearbeiten. In den meisten Fällen genügt dies, um verzerrungsfreie UV-Daten für SUBD-Oberflächen zu erzeugen. Bei gewissen Formen funktioniert diese Methode jedoch nicht optimal, daher können in solchen Fällen auch '''Calc Subdivision Targets''' verwendet werden, um eine genauere Annäherung an die Subdivision-Oberfläche zu errechnen. Das kann einige Minuten dauern, daher wird diese Methode nicht standardmäßig beim Laden von SUBD-Oberflächen angewendet. Wählen Sie die Schalen aus, auf die Sie dieses Verfahren anwenden möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche '''Calc Subdivision Targets''' und warten Sie, bis die Berechnung beendet ist, dann re-optimieren Sie. Wenn keine Schalen ausgewählt sind, werden alle nicht gesperrten Schalen berechnet.

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Im Menü Optimize finden Sie Werkzeuge, um teilweise geplättete Schalen fertig zu plätten.
Lock All/Clear/Swap 
Hiermit ändern Sie den Gesperrt-Status aller geplätteten Schalen. Gesperrte Schalen können nicht versehentlich geplättet, geschnitten, verschweißt oder sonst wie bearbeitet werden. Sie können nur verschoben, gedreht und skaliert werden. Verwenden Sie die Taste L, um einzelne Schalen zu sperren oder zu entsperren oder um mit einem Auswahlrahmen eine Gruppe von Schalen zu wählen.
Run For 
Klicken Sie auf Run For, um ausgewählte Schalen immer weiter zu plätten, bis sie sich nicht mehr verändern, oder bis die voreingestellte Zeit abgelaufen ist. Wenn keine Schalen gewählt sind, werden alle ungesperrten Schalen optimiert. Sie können den Wert unter mins erhöhen, um für komplexere Objekte den Vorgang mehrere Minuten lang laufen zu lassen.
Map Rez 
Unter Map Rez geben Sie die Auflösung der Texturdatei an, die Sie für dieses Objekt verwenden möchten. Anhand dieser Werte berechnet UVLayout, wann es mit dem Plätten einer Schale aufhören kann; wenn die Änderung weniger als ein Pixel beträgt, ist eine weitere Optimierung nicht mehr nötig. Hier können Sie allerdings auch etwas mogeln: Wenn Sie einen weniger genauen, dafür aber schnelleren Optimierungsdurchlauf wünschen, verringern Sie die Map Rez-Einstellungen.
Calc Subdivision Targets  [Professional Version Only]  
Wenn ein Objekt als SUBD-Oberfläche geladen wird, schiebt UVLayout die Kontrollgitterpunkte auf die Subdivision-Oberfläche, und diese „Knotenfläche“ können Sie dann sehen und bearbeiten. In den meisten Fällen genügt dies, um verzerrungsfreie UV-Daten für SUBD-Oberflächen zu erzeugen. Bei gewissen Formen funktioniert diese Methode jedoch nicht optimal, daher können in solchen Fällen auch Calc Subdivision Targets verwendet werden, um eine genauere Annäherung an die Subdivision-Oberfläche zu errechnen. Das kann einige Minuten dauern, daher wird diese Methode nicht standardmäßig beim Laden von SUBD-Oberflächen angewendet. Wählen Sie die Schalen aus, auf die Sie dieses Verfahren anwenden möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche Calc Subdivision Targets und warten Sie, bis die Berechnung beendet ist, dann re-optimieren Sie. Wenn keine Schalen ausgewählt sind, werden alle nicht gesperrten Schalen berechnet.